Информация Ролевая игра криминальной направленности | Сеттинг и правила

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

WazzupCuz?

05.07.2026
83
129


Оглавление:​

  1. Общие положения сеттинга и правил для ролевой игры криминальной направленности.
  2. Атмосфера в игре и её значимость.
  3. Драки и стрельба.
  4. Ограбления, кражи и аферы.
  5. Player Kill. Критерии допустимости.
  6. Взаимодействия крайм-фракций друг с другом и гос. структурами.
  7. Эскалация IC конфликтов между крайм-фракциями. "WarZone".
  8. Принцип "Narco-Gun Nexus".


1. Общие положения сеттинга и правила для ролевой игры криминальной направленности.


1.1. Значимость общих правил для ролевой игры криминальной направленности.


Long Coast Project - уникальный Role Play проект. Его уникальность заключается в сеттинге, а именно - отыгрыше Вайс Сити 2016-го года. В отличии от других RP-проектов (особенно в которых играется Los Santos) - вариативность криминальных группировок, мафий, синдикатов и картелей значительно шире. Помимо всем привычных группировок существуют "экзотические", характерные только для Вайс Сити, а те самые "классические" - могут существенно отличаться из-за расположения самого штата, и соответственно - в характере отыгрыша. Это служит "отправной точкой" для описания всех остальных пунктов, в которых будут описаны механики игры, способы взаимодействия между разными категориями криминальных группировок и взаимодействий с гражданскими органами власти. И следственно во многом, помимо базовых универсальных для всех RP проектов - уникальный свод правил.

1.2. Общее положение.


Данный раздел правил обязывает всех крайм-игроков (в особенности - лидеров фракций) знать, понимать и следовать в своей игре этим правилам.


2. Атмосфера в игре и её значимость.


Атмосфера - необходимость для приятного времяпровождения в игре. И создаётся она - самими игроками. Этот отдельный пункт правил служит призывом к игрокам для качественного и вовлечённого отыгрыша. Уместная, корректная (реалистичная) и творческая вовлечённость в игру - ключ к созданию комфортной среды между игроками которую принято называть - атмосферой.



3. Драки и стрельба.

3.1. Любая драка или стрельба сопровождается соответствующей отыгровкой со стороны инициатора в чат через /me. Жертва вправе отвечать без отыгровки.
Пример №1: Eilon Smith не стерпев оскорблений - напал на обидчика размашистыми ударами.
Пример №2: Jack Johnson увидев как член вражеской банды пытается взломать его авто - достал из-за пояса пистолет и открыл по нему огонь.

3.2. Запрещено доставать крупногабаритное оружие из нелогичных мест (винтовку из кармана, кувалду из штанов и т.п.).
3.3. Допусти́м скролл мелкокалиберного оружия. Но стрельба со стороны инициатора должна начинаться с отыгровки.
3.4. Нельзя использовать огнестрельное оружие во время уже начатой тех.драки. Если инициатор драки сделал корректную отыгровку и начал драку стоя к сопернику вплотную - это означает что начало тех.драке положено и огнестрел ни одной из сторон доставать уже нельзя.
3.5. Нельзя добивать игроков во 2-стадию. Добивание во 2-ю стадию возможно при намерении убийства и регулируется ПП 8.

Если в драке или перестрелке участвует более 2 и более игроков - одна отыгровка со стороны инициатора - достаточна. Остальные участники подключаются без неё.




4. Ограбления, кражи и аферы:


А. Ограбления.

4.1. Жертва ограбления обязана отыгрывать все предметы из своего инвентаря и деньги которые находятся при себе, предварительно приняв команду /frisk.
4.2. При этом, если какой либо из предметов инвентаря логически не может иметься при себе - жертва должна НЕ отыгрывать его, но системно передать грабителю с отыгровкой на конце "...и прочие вещи".

❗Пример:

Игрок John Smith грабит игрока Jeffrey Johnson. У Джеффри при себе есть: $1000, пачка сигарет и кувалда. Т.к. кувалду невозможно носить в кофте, штанах и пр. он отыгрывает следующим образом:
Jeffrey Johnson передал грабителю деньги, пачку сигарет и остальные найденные грабителем вещи.

4.3. Со стороны грабителя должна быть подробная отыгровка обыскания жертвы:
❌ Пример некорректной отыгровки:
/me прохлопал Майкла полностью.

✅ Пример правильной отыгровки:
/me прохлопал плечи, грудь, пояс, бёдра и голени жертвы, а в конце - сунул руку в каждый из карманов кофты и штанов.

4.4. Сумма ограбления составляет только 50% от суммы наличных. Это значит что жертва обязана отдать половину суммы которая находится при себе.
4.5. Существует лимит на сумму ограбления - $15.000. Это значит, что если у жертвы при себе $50.000 - она отдаёт $15.000, но не $25000.
4.6. Допустимо ограбление и после убийства, но запрещено убийство после ограбления. И как любое другое - убийство до ограбления поддаётся ПП 8.
При ограблении жертва обязана не принимать PK раньше чем через 2 мин. после убийства, соответственно у грабителей есть 2 минуты на совершение грабежа.
4.7. Вооружённое ограбление предприятий допустимо если само предприятие открыто в ночное время суток.
4.8. Вооружённое ограбление предприятий разрешено только в позднее время суток: с 23:30 до 5:30.
4.9. Игроками должна быть обыграна подготовка.
4.10. Сразу после совершения ограбления игроки-грабители обязаны сделать звонок в /911 от лица свидетелей на месте преступления и отыграть минимум одну улику через /action.
4.11. Игроки осуществляющие грабёж вправе запросить поощрение после ограбления. Для этого должна быть оформлена СС в соответствующем топике.

B. Кражи.

4.12. На проекте доступны 2 типа краж: кражи автомобилей и кражи (со взломом) домов. И один, и другой должны осуществляться с подготовкой. Кражи домов должны осуществляться только в ночное время - с 23:30 до 5:30, в то время как кражи автомобилей - в любое время суток. Если кража автомобиля осуществляется посреди оживлённой территории - обязателен звонок в 911 от лица свидетеля.


Под оживлённым участком подразумеваются Авеню (это аналог проспектов, то бишь широких и достаточно людных дорог) и участок с любым административным зданием по соседству (будь то отель, магазин, банк и пр.)
Пример НЕ оживлённого участка: бедный район где поблизости только одноэтажные жилые дома.

С. Аферы.

4.13. Не допустимы аферы с имуществом.
4.14. Максимальная сумма для аферы - $50.000.




5. Player Kill и критерии допустимости.

5.1. Все убийства должны иметь весомые и причину и повод. Любая форма конкуренции между группировками является достаточной причиной, но должна иметь повод.
❌ Пример недопустимого Player Kill: Член вражественной группировки зашёл на вашу территорию. Есть причина, но нет повода. Расценивается как DM. Такие ситуации как правило должны заканчиваться избиением, ограблением или т.п.
✅ Пример допустимого Player Kill: Член вражеской группировки зашёл на вашу территорию и начал продавать там запрещённые вещества.
(в данном случае причина - местонахождение на чужой территории, а повод - конкуренция путём продажи веществ).

Нападающий может инициировать конфликтный диалог в результате которого можно совершить PK с отыгровкой по типу: /me увидев как член вражеской группировки продаёт вещества - открыл по нему огонь.
❗Примечание: т.к. формат проекта medium RP - это примечание служит призывом делать предварительные отыгровки для эскалации конфликта.

5.2. После осуществлённого Player Kill ситуация забывается всеми участниками убийства, но есть исключение. Если PK произошёл между членами враждующих группировок - ситуация поддаётся запоминанию, но с существенной ремаркой - не запоминаются имена участников. Это означает что обе стороны группировки помнят что был убит некоторый член банды и могут использовать это в дальнейшей игре БЕЗ ИМЁН всех участников ситуации.

На вышеуказанное исключение действует правило RK. Убийство в ответ на убийство - не допустимо. Нужны новые IC причина и повод.

5.3. Оскорбление не является поводом для убийства.



6. Взаимодействия крайм-фракций друг с другом и гос. структурами.

6.1. Разнообразие и неоднородность криминальных структур.

Вариативность криминальных фракций ограничены исключительно лором проекта. Все участники сообщества имеют возможность создавать и развивать криминальные структуры любого масштаба и характера в рамках правил и лора проекта.
❗Примечание: Существуют концепции группировок, которые требуют особой интеграции в игре. Об этом указано в соответствующем разделе - "Концепции криминальных организаций".

6.2. Внутрифракционные взаимодействия.

Лидер фракции обязан установить структуру (иерархию) условных "рангов" внутри своей организации, ибо без неё фракция (будь то мафия, банда или небольшая клика) не может являться как таковой.

❗Примечание: Даже если вы играете небольшую крайм-клику - в ней всё равно должно быть минимум 2 условных ранга.

6.3. Отношения и взаимодействия между крайм-фракциями.

По умолчанию все фракции между собой находятся в нейтралитете. Фракции имеют право устанавливать между собой любые реалистичные взаимоотношения, будь то союз, альянс, вражда, деловое партнёрство, нейтралитет в особом статусе, но они должны быть обыграны IC-путём.

❗Исключение: Существуют группировки с так называемым "EBK" - принципом (Everybody Killer). Это означает обратное, что по умолчанию все остальные группировки являются вражественными. Но - это должно быть описано лидером фракции в топике.
❗Примечание: Сам по себе статус "EBK" не является ни причиной, ни поводом для нападений на другие группировки. Так же как и для любого другого нападения требуется весомые причина и повод. Иначе это приравнивается к DM.

6.4. Отношения и взаимодействия между крайм-фракциями и гос.фракциями.

Характер взаимодействий крайм-игроков с гос.фракциями не может быть одинаков для всех типов крайм-фракций. Члены преступных группировок не должны опасаться игроков гос.структур в равной степени, т.к. игроки крайма тоже являются угрозой для госников.

6.4.1 Весомость IC-причин для конфликтов с полицией/детективами и т.д.

Личная неприязнь отдельных преступников имеет место быть и в реальной жизни, но не может быть поводом и причиной для нападения на сотрудников гос.органов. Задержание со стороны полиции с целью досмотра может быть причиной для словесной перепалки и IC-оскорблений, но не для драк, избиений, и тем более - для применения оружия.

❗Исключение: При попытке досмотра - у преступников имеется при себе незаконное оружие и/или запрещённые вещества которые грозят тюремным заключением. И чтобы его избежать - преступники развязывают словесную перепалку, а после - драку, дабы избежать досмотра и обнаружения запрещённого.

Но при этом стоит помнить - что у полиции есть оружие и при таком развитии событий они имеют право его применять. Да, почти всегда такое поведение со стороны нарушителей закона заканчиваются применением тайзера со стороны полиции. И тем не менее - преступники должны отыгрывать своё беспокойство и страх, а в конце концов если драка закончилась успехом для преступников - спасаться бегством дабы "залечь на дно".
❗Как при любой другой драке запрещено добивать полицейских во 2-ю стадию.

6.4.2. Весомость IC-причин для убийства полицейского.


Убийство полицейского может быть обосновано только при очень весомой причине. И эта весомость может заключаться в:
  • Возможности обнаружения стеша группировки со стороны силовиков в котором хранятся оружие и/или запрещённые вещества.
  • Возможности обнаружения запрещённого - в количестве, достаточного для посадки на длительный срок - в автомобиле, который полицейские остановили для досмотра.
  • Полицейский прямо угрожает применить огнестрельное оружие (собственно - угроза жизни) (но при этом не держит вас "на мушке").
  • И другие поводы при которых задержание или досмотр могут обернуться посадкой на долгий срок или являться угрозой жизни.
❗Примечание: Перед убийством и после - обязательно должны детально отыгрываться сильные эмоции из-за стресса.

6.4.3. Покушение на правоохранительные органы.

Покушение на представителей гос.органов может разыгрываться, но только со стороны мафиозных структур и с весомой IC причиной.

❗Примеры весомой IC причин:
  • Полицейский, детектив или другой представитель закона стал причиной по которой был посажен член мафии (только при CK!). И потому - другие члены могут совершить убийство с целью мести.

При всём этом - информация о посадке стала известна другим членам мафии сугубо и полностью IC путём. Участниками покушения должны быть детально разыграны: тщательная подготовка (с выяснением кто стал виновником), само убийство, оставленные улики и отыгровка в которой были попытки "замести следы".

6.4.4. Возможности правоохранительных органов в отношении преступных группировок.

Органы государственной власти (полиция, детективы, ФБР и пр.) в своём отыгрыше вправе осуществлять реалистичные действия, направленные на противодействие и борьбу в отношении криминальных структур. Обыски, задержания, суды и другие реалистичные мероприятия со стороны гос.органов в отношении преступников полностью подчиняются правилам гос.сегмента проекта. Однако, если крайм-фракция со стороны гос.органов подверглась, по мнению лидера - необоснованному и/или нереалистичному отыгрышу с негативными для фракции последствиями, сам лидер вправе обратиться к главе крайм. раздела для разбирательства с руководством гос.сегмента с целью восстановления справедливости. Эта справедливость может заключаться в: откате, признанной главами разделов некорректной - ситуации, а так же - наказании виновных в этом игроков гос.органов с соответствующей, корректно оформленной жалобой в необходимом разделе.


❗Претензия со стороны лидера фракции к гос.разделу должна начинаться с жалобы в соответствующем разделе.



7. Эскалация IC конфликтов между крайм-фракциями. "WarZone".

"Варзона" - это активное противостояние двух и более криминальных фракций. Любая из сторон противоборствующих крайм-фракций имеет право объявить варзону другой. Все убийства между ними приводят к CK убитых членов фракций, а всё пострадавшее игровым путём имущество (помимо донатного) - полностью ликвидируется. Чтобы дать начало варзоне - лидер фракции должен опубликовать содержательную СС в разделе Character Kill и ждать её одобрения лидером крайма. В начале названия написать "WarZone". Сторона, в адрес которой объявлена варзона не имеет права от неё отказаться.

Критерии для объявлении варзоны:
  • Фракции каждой из сторон существуют 3 и более недели.
  • У одной из сторон есть "осязаемая" претензия к другой, будь-то территория, право сбывать запрещённое какой либо организации и т.п..
  • Для стороны, которая объявляет варзону другой - необходим весомый повод и должным образом оформленная CC в топике на заявку для старта варзоны.
Критерии для победы одной из сторон:
  • Любая из сторон добровольно признаёт поражение.
  • Любая из сторон первой осуществляет установленное количество успешных крайм-активностей в установленный для варзоны срок.
Активности, которые влияют на достижение победы:
  • Закрас граффити/тега (только для банд). Учитываются не более 2-х за сутки.
  • Взлом банкоматов. Учитываются не более 2-х за сутки.
  • Убийство членов вражеской группировки.
  • Успешное ограбление на территории.
  • Сделка (продажа/покупка) чего-либо запрещённого на территории варзоны.
  • Поджёг имущества члена вражественой группировки (транспорт или жильё).
Всех успешные крайм-активности в рамках варзоны должны фиксироваться публикацией СС в общем для участников конфликта - топике.
Фракция проигравшей стороны прекращает своё существование и её топик отправляется в архив.
Способ избежать архивации топика - признать поражение досрочно с соответствующей отыгровкой. Фракция признавшая поражение обязана должным образом отыграть и опубликовать СС в общем варзон-топике как её участники "залегли на дно", сменили место крайм-активностей и т.п.




8. Принцип "Narco-Gun Nexus".
Narco-Gun Nexus - это ключевая механика, на которую, прямо или опосредованно - опирается вся криминальная активность Вайс Сити. В отличии от других городов - движение оружия и наркотиков происходит разнонаправлено. В то время как США "насыщается" запрещёнными веществами из стран Латинской Америки через Вайс Сити, в отношении оружия происходит обратное - экспорт. Оружие в США гораздо доступнее, чем в тех же странах Латинской Америки, потому спрос проистекает именно оттуда.
Про этот принцип стоит помнить всем крайм-фракциям чтобы разнообразить свою игру.




Руководитель раздела вправе изменять (упразднять, корректировать, добавлять, обновлять) настоящие правила единолично. Но только в целях улучшения.
Автор: @WazzupCuz?
Со авторы: @Jay Bee

Если вы увидели возможности разночтения или вам просто есть что сказать - можете написать в топик обратной связи.​
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: L'D, Jay Bee и hojes
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.